top of page

Équipe de chercheurs en technologie immersive en réadaptation (TIR)
Et utilisateurs de Log
VS

SANY0002.JPG
https___www.ulaval.ca_fileadmin_ulaval_c

28 chercheurs 

6 facultés

2 universités

Le Cirris comme centre de recherche

cirris Orange-2-1024x408.png
Logo_ASQ_2020_Couleur_RVB.png
logo ciusss pas de fond 2.png

À propos

VISION

Promouvoir les chercheurs du regroupement comme des leaders provinciaux, nationaux et internationaux, dans la recherche impliquant la technologie immersive en réadaptation et la participation sociale.

MISSION
OBJECTIFS

Accroître le volume et l’innovation des recherches en Technologies immersives et interactives pour la santé de tous (TI PS) par l’optimisation de la synergie génératrice d’idées ainsi qu’un partage plus efficient des ressources matérielles et humaines.

2

  • Inciter la collaboration et l’échange pour pousser la création de nouvelles idées.

 

  • Aider à former, recruter et retenir du personnel hautement qualifié.

 

  • Accélérer la diffusion des résultats et la mobilisation des connaissances

  • Faciliter la participation de toutes les populations à la recherche

  • Valoriser les résultats

À propos
Diffusion

Activités

Conférences

La 32e conférence IEEE sur la réalité virtuelle et les interfaces utilisateur 3D

Home | IEEE VR 2025

8 au 12 mars 2025

St-Malo, France

 

Atelier d'une demi-journée

VHCIE@IEEEVR2025

8 ou 9 mars 2025

 

Des humains virtuels et des foules crédibles sont fréquemment utilisés pour peupler des environnements virtuels immersifs. Plusieurs défis, tels que l'interaction multimodale et la réactivité des humains virtuels dans diverses situations sociales avec l'utilisateur, demeurent. VHCIE (Virtual Humans and Crowds in Immersive Environments) est un atelier d'une demi-journée associé à la conférence IEEE VR, dont l'objectif est de susciter des discussions sur les dernières recherches liées à ces questions dans une approche intercommunautaire. Cela comprend les contributions de la communauté VR, ainsi que des recherches plus larges visant à comprendre et à simuler le comportement humain lors des interactions sociales. VHCIE 2025 promeut également une approche intercommunautaire, en mettant l'accent sur la promotion de la collaboration entre les communautés VR et IVA (Intelligent Virtual Agents), en encourageant l'échange d'idées qui contribuent à la compréhension et à la simulation du comportement humain lors des interactions sociales. Dans cette édition 2025, nous mettons également l'accent sur l'accessibilité et l'inclusivité en veillant à ce que tous les utilisateurs puissent s'engager de manière significative avec les agents virtuels et participer pleinement aux interactions sociales. Enfin, le VHCIE vise à cultiver un environnement convivial et constructif où les participants peuvent s’engager dans un dialogue ouvert et une collaboration dans divers domaines d’expertise.

 

Articles du mois

Marche et entrainement

The effects of sport-specific training on individuals action strategies while avoiding a virtual player approaching on a 45 angle while completing a secondary task.

L’étude actuelle a examiné si l’entraînement spécifique au sport influençait les comportements d’évitement des collisions des individus lors d’une tâche spécifique au sport en réalité virtuelle.

 

Clinical Feasibility of Applying Immersive Virtual Reality during Robot-Assisted Gait Training for Individuals with Neurological Diseases: A Pilot Study.

 L’objectif de cette étude était d’évaluer la faisabilité et l’acceptation par les utilisateurs d’un système de réalité virtuelle immersif innovant (visiocasque) utilisé en combinaison avec un entraînement à la marche assisté par robot chez des sujets souffrant de maladies neurologiques.

 

Mixed Reality-Based Smart Occupational Therapy Personalized Protocol for Cerebellar Ataxic Patients.

Pour les patients ataxiques, les procédures traditionnelles sont actuellement les plus efficaces, bien qu'il n'existe pas de directives et de suggestions spécifiques pour l'intégration de la réalité virtuelle. Dans ce contexte, cette étude propose une rééducation intelligente hybride (HSR) basée sur la réalité mixte (RM) comme moyen de surmonter les limites des procédures OT traditionnelles.

 

Exercice et équilibre chez une population enfant

The development of an augmented reality application for exercise prescription within paediatric oncology: App design and protocol of a pilot study.

Cette étude vise à explorer les expériences des utilisateurs, les préférences et les améliorations suggérées auprès d’enfants et de jeunes en bonne santé âgés de 9 à 21 ans.

 

Efficacy of virtual reality on balance impairment in ataxic cerebral palsy children: randomized controlled trial.

Évaluer l’efficacité de la réalité virtuelle (RV) sur les troubles de l’équilibre chez les enfants atteints de paralysie cérébrale ataxique.

 

Consultation pour le développement de la télé-réadaptation

An Interactive Vision-Based 3D Augmented Reality System for In-Home Physical Rehabilitation: A Qualitative Inquiry to Inform System Development.

L'objectif de cette étude est d'explorer les points de vue des principaux utilisateurs de connaissances sur la manière de concevoir un système de réalité augmentée tridimensionnelle (ARS 3D) basé sur la vision interactive pour soutenir la rééducation physique postopératoire à domicile des personnes âgées.

 

Innovations dans l'immersion

A larger augmented-reality field of view improves interaction with nearby holographic objects.

L'objectif principal de l'étude était d'évaluer l'effet de la taille du champ de vision AR sur les orientations de la tête requises pour visualiser et interagir avec des objets réels et holographiques au sol dans des conditions d'arrêt et de marche. Dans un deuxième temps, nous avons évalué l'effet de la taille du champ de vision AR sur la vitesse de marche lors de l'interaction avec des objets réels et holographiques.

 

Virtual Reality-Based Exposure With 360 Environments for Social Anxiety Disorder: Usability and Feasibility Study.

Cette étude vise à évaluer la convivialité, la faisabilité et la présence de quatre environnements virtuels à 360° et à déterminer si ceux-ci étaient capables de susciter de l’anxiété chez les patients atteints de TAS.

readaptation-en-environnement-virtuel2.p
bottom of page