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Projet en cours (2022-2023)

Bradford J. McFadyen, Andréanne Blanchette et Philip Jackson
LogVS - Grande plateforme mobile
virtuelle
Nous avons développé une plateforme mobile abordable avec une interface simple, conviviale et flexible pour étudier, évaluer et intervenir sur la navigation locomotrice et la mobilité générale d'une grosseur d'environ 100 m2. LogVS met en place des contextes environnementaux écologiques impliquant une interaction piétonne connue pour engager des adaptations locomotrices telles que la trajectoire, la vitesse et l'endurance, ainsi que des fonctions exécutives liées à la planification, à la flexibilité de la pensée et à l'attention. La plateforme représente un environnement de parc, programmé pour fonctionner sur un casque virtuel sans fil. La communication en ligne entre une interface sur tablette et le casque est réalisée par une liaison Wi-Fi utilisant un serveur indépendant fourni par un mini-ordinateur (Rasberry Pi) pour un stockage autonome des données.

Catherine Mercier

Projets :

  1. Comprendre les interactions entre la douleur, la perception corporelle et le contrôle moteur

  2. Plateforme robotique pour développer des biomarqueurs comportementaux chez les enfants présentant des dysfonctionnements sensorimoteurs

  3. Plateforme de Recherche Données, Intelligence et Santé

  4. Système de suivi du regard pour la plateforme robotique Kinarm

Nous utilisons un système robotisé Kinarm intégrant réalité virtuelle et oculométrie  pour évaluer la performance sensorimotrice, la perception du corps et la capacité d’apprentissage auprès d’une variété de populations cliniques, telles que les enfants ayant la paralysie cérébrale ou un trouble neurodéveloppemental ainsi que les adultes ayant subi un accident vasculaire cérébral ou étant atteints de douleur chronique.

Philippe Corbeil

Analyse des exigences physiques du tir au lance-filet par technologie immersive : Effet de l’expertise et de la fatigue. Partenaire : ministère de la Faune, des Forêts et des Parcs (MFFP), gouvernement du Québec.

Certains employés du MFFP doivent survoler des lacs gelés à bord d’un hélicoptère avec un lance-filet dans le but de temporairement capturer des animaux sauvages (ex. caribou) et effectuer des prélèvements biologiques. La charge de l’arme, le contexte de travail de même que les règles de sécurité aérienne rendent la tâche très exigeante physiquement, et peuvent induire l’adoption de postures contraignantes pour réaliser la tâche. Dans une optique de prévention de blessures et d’amélioration des conditions de travail, une analyse de l’impact de l’expertise développée par les tireurs expérimentés, et de l’impact de la fatigue sur la tâche de tir était nécessaire. Considérant les risques inhérents reliés à la tâche (déclenchement d’une arme à feu à bord d’un aéronef) ainsi que les coûts élevés associés aux opérations de sortie en hélicoptère, le projet a été conçu et réalisé par technologie immersive. Un environnement de réalité virtuelle à bord d’un l’hélicoptère, et des scénarios de capture des caribous ont été créés. Un lance-filet a été instrumenté afin de l’intégrer dans l’environnement virtuel. 

Maxime Robert

Projet VR – Adaptavie

Promotion de saines habitudes chez les enfants avec des limitations physiques: coconception et implantation d’une plateforme virtuelle dans des camps d’activités physiques adaptés et à distance

L'innovation consiste à intégrer une plateforme québécoise de réalité virtuelle et de jeux sérieux dans les camps d'activités physiques adaptés offerts par ces organismes. Une bibliothèque d'objets et d’environnements virtuels permettra de créer rapidement des scénarios individualisés et un tableau de bord des apprentissages qui permettra aux intervenants d’assurer un suivi. Un partenariat avec le milieu preneur permettra d'optimiser l'impact de cette plateforme et augmenter sa diffusion au Québec. Les objectifs du projet sont : 1) développer et intégrer les activités offertes dans les camps pour individus avec des incapacités physiques dans une plateforme virtuelle, 2) valider son utilisabilité dans les camps d'activités physiques adaptés du milieu preneur, et 3) évaluer l'implantation de la plateforme virtuelle à domicile. Les livrables sont un système collaboratif d'entraînement immersif entièrement accessible à distance offrant plusieurs exercices ludiques et adaptés à la condition de chaque individu.

 

Projet HABIT-ILE-VR

Camps HABIT-ILE incluant la réalité virtuelle chez des enfants avec la paralysie cérébrale.

Le projet de recherche consiste à implémenter la réalité virtuelle dans des camps intensive pour améliorer les fonctions motrices chez les enfants avec la paralysie cérébrale. L’objectif est d’améliorer les fonctions motrices mais également d’évaluer la faisabilité d’utiliser la réalité virtuelle dans un milieu clinique dans un camp de thérapie intensif déjà validé.  Avancement du projet. Le premier camp a eu lieu à l’été 2022 avec 7 enfants avec la paralysie cérébrale. Nous sommes présentement en discussion avec la direction du CHU Ste-Justine pour obtenir du financement et faire quelques modifications nécessaires pour répondre aux besoins des cliniciens et gestionnaires.

Jocelyne Kiss

Co-création d’un dispositif d’assistance pour la navigation Internet pour les personnes ayant des déficiences visuelles

Nous développons une technologie pour faciliter la navigation sur Internet pour les participants malvoyants et aveugles. C'est une technologie qui complète l'utilisation de logiciels de lecture d'écran, comme NVDA ou JAWS. Nous nous concentrons sur la tentative de fournir une version tactile des titres d'une page Web avec laquelle l'utilisateur peut interagir directement avec ses mains. Ce serait comme une mini-carte de la page Web sous la paume des mains. Nous faisons une conception participative, ce qui signifie que les utilisateurs sont au premier plan pendant le processus de conception. Leurs opinions et leurs expériences vont façonner la conception que nous avons élaborée au cours du processus de recherche.

Geoffrey Edwards

Vêtement Intelligent AR et Body Mapping 

Dispositif de vêtement intelligent sur support de réalité Augmentée en vue d'envisager des alternatives pour les personnes souffrant de dépression. Une transposition de l'approche du body mapping pour exprimer ses maux à travers une représentation en mode virtuel, en utilisant un récit de science-fiction pour  plonger l'utilisateur dans une expérience immersive sensible lui permettant d'explorer son propre imaginaire. Cette expérience conceptuelle définit les processus méthodologiques pour appliquer le processus du body mapping dans un contexte de réalité alternée. On interroge ici la notion de corporéité,  ainsi que les modalités de représentations virtuelles des contextes non verbales sur un support de texile tissé à la main. Un défilé de mode a eu lieu et les expérimentations sur des patients sont à venir. 

Jean-Sébastien Roy

Nous utilisons la réalité virtuelle (Vive Pro) pour évaluer l’effet de la fatigue et de la douleur sur le contrôle du membre supérieur. Nous débutons également des nouvelles études pour évaluer si l’entraînement moteur a un effet protecteur sur les effets potentiellement néfastes de la douleur et de la fatigue. Pour ces projets, l'utilisation de la réalité virtuelle permet de positionner les cibles virtuelles selon l'anthropométrie des sujets, permet une apparition spontanée et aléatoire des cibles et assure une manipulation précise du feedback visuel.

François Bergeron

En lien avec utilisation du système Immersion 360, nous avons obtenu en décembre 2021 une subvention substancielle de la par de l'Institut de recherche Robert-Sauvé en santé et en sécurité du travail (IRSST)

pour le développement d’un appareil auditif protecteur dédié à la recherche sur les problèmes liés aux travailleurs malentendants œuvrant en milieu de travail bruyant. 

Projets financés par l’équipe TIR 2019 - 2020

Développement d’un scénario de loisir actif en réalité virtuelle pour les personnes âgées: preuve de concept

Charles S. Batcho, PhD, Université Laval, CIRRIS

Alexandre Campeau-Lecours, ing. PhD, Université Laval, CIRRIS

Alexandra Lecours, PhD, Université Laval, CIRRIS

Krista Best, PhD, Université Laval, CIRRIS

Evaluation de l'apprentissage moteur lors d'une tâche fonctionnelle dans un environnement virtuel chez les adolescents avec la paralysie cérébrale

Maxime Robert, PhD, Université Laval, CIRRIS;

Veronique Flamand, PhD, Université Laval, CIRRIS;

Catherine Mercier, PhD, Université Laval, CIRRIS;

Development of a virtual reality scenario to enhance the practice of Goal Management Training strategies for the rehabilitation of executive functions

Simon Beaulieu-Bonneau, PhD, École de psychologie, Université Laval, CIRRIS;

Valérie Poulin, PhD, Département d'ergothérapie, UQTR, CIRRIS;

Philip Jackson, PhD, École de psychologie, Université Laval, CIRRIS, CERVO;

Projets financés par l’équipe TIR 2018-2019 

Utilisation des technologies immersives pour la formation en prévention des atteintes à la santé au travail des personnes réalisant des expéditions scientifiques nordiques : une étude pilote.

Alexandra Lecours, Valérie Poulin, Denis Laurendeau, Claude Vincent.

Développement d’une plateforme permettant d’asservir les mouvements d’une
prothèse virtuelle à partir de signaux physiologiques.

Martin Simoneau, Alexandre Campeau-Lecours, Katia Turcot.

Évaluation en environnement virtuel des coûts locomoteurs et cognitifs lors d’activités en double-tâche représentatives de la vie quotidienne chez les personnes ayant subi un accident vasculaire cérébral.

Andréanne K. Blanchette, Bradford McFadyen, Marie-Christine Ouellet et Anouk Lamontagne.

Expérience d'immersion virtuelle de milieux naturels.

Geoffrey Edwards, Ernesto Morales, Patrick Fougeyrollas et Jocelyne Kiss.

Prototype VR pour l'interaction sociale à fleur de peau: Système de réalité virtuelle pour favoriser l’effet d’immersion.

Jocelyne Kiss et Katia Turcot.

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