
À propos
VISION
Promouvoir les chercheurs du regroupement comme des leaders provinciaux, nationaux et internationaux, dans la recherche impliquant la technologie immersive en réadaptation et la participation sociale.
MISSION
OBJECTIFS
Accroître le volume et l’innovation des recherches en Technologies immersives et interactives pour la santé de tous (TI PS) par l’optimisation de la synergie génératrice d’idées ainsi qu’un partage plus efficient des ressources matérielles et humaines.
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Inciter la collaboration et l’échange pour pousser la création de nouvelles idées.
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Aider à former, recruter et retenir du personnel hautement qualifié.
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Accélérer la diffusion des résultats et la mobilisation des connaissances
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Faciliter la participation de toutes les populations à la recherche
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Valoriser les résultats
Activités
Conférences
La 32e conférence IEEE sur la réalité virtuelle et les interfaces utilisateur 3D
8 au 12 mars 2025
St-Malo, France
Atelier d'une demi-journée
8 ou 9 mars 2025
Des humains virtuels et des foules crédibles sont fréquemment utilisés pour peupler des environnements virtuels immersifs. Plusieurs défis, tels que l'interaction multimodale et la réactivité des humains virtuels dans diverses situations sociales avec l'utilisateur, demeurent. VHCIE (Virtual Humans and Crowds in Immersive Environments) est un atelier d'une demi-journée associé à la conférence IEEE VR, dont l'objectif est de susciter des discussions sur les dernières recherches liées à ces questions dans une approche intercommunautaire. Cela comprend les contributions de la communauté VR, ainsi que des recherches plus larges visant à comprendre et à simuler le comportement humain lors des interactions sociales. VHCIE 2025 promeut également une approche intercommunautaire, en mettant l'accent sur la promotion de la collaboration entre les communautés VR et IVA (Intelligent Virtual Agents), en encourageant l'échange d'idées qui contribuent à la compréhension et à la simulation du comportement humain lors des interactions sociales. Dans cette édition 2025, nous mettons également l'accent sur l'accessibilité et l'inclusivité en veillant à ce que tous les utilisateurs puissent s'engager de manière significative avec les agents virtuels et participer pleinement aux interactions sociales. Enfin, le VHCIE vise à cultiver un environnement convivial et constructif où les participants peuvent s’engager dans un dialogue ouvert et une collaboration dans divers domaines d’expertise.

Articles du mois
Réadaptation des membres supérieurs
Cette étude vise à explorer les perceptions et les expériences des personnes victimes d’un AVC participant à une nouvelle intervention sur les membres supérieurs, combinant la reconnaissance de formes myoélectriques, la réalité virtuelle et les jeux sérieux.
Effects of virtual reality exercise on pain, joint motion, and quality of life in patients with frozen shoulder: a randomized controlled study
Cette étude a été menée pour déterminer les effets d’un programme d’exercices basé sur la réalité virtuelle fourni aux patients souffrant d’épaules paralysés par la douleur, sur le mouvement de leurs articulations et leur qualité de vie.
Mobilité
Cette étude vise à évaluer l'efficacité des interventions d'exercices thérapeutiques avec entraînement en réalité virtuelle (RV) sur l'équilibre et la marche aux niveaux d'activité et de participation chez les personnes victimes d'un AVC chronique.
Virtual reality obstacle avoidance training can be enhanced by physical feedback via perturbations: A proof-of-concept study
Cette étude de preuve de concept a examiné l’avantage de fournir une rétroaction physique pendant l’entraînement à la marche pour éviter les obstacles à l’aide de la réalité virtuelle.
Audition
Active listening modulates the spatial hearing experience: a multicentric study
Notre étude a émis l’hypothèse que permettre le mouvement de la tête pendant la localisation du son, par rapport à une condition de tête statique, réduirait l’effort d’écoute perçu et renforcerait la confiance des participants ayant une audition normale.
Virtual reality games for spatial hearing training in children and young people with bilateral cochlear implants: the "Both Ears (BEARS)" approach
Des recherches approfondies démontrent que l’entraînement peut améliorer la localisation des sons, la compréhension de la parole dans le bruit et la perception de la musique. L’approche BEARS (Both Ears) utilise des jeux de réalité virtuelle (RV) spécialement conçus pour les jeunes porteurs d’implants cochléaires bilatéraux afin d’entraîner et d’améliorer leurs capacités auditives spatiales.
Douleur
L’objectif principal de cette étude était d’examiner quels facteurs affectent l’adoption et le remboursement potentiel d’un outil de réalité virtuelle pour la gestion de la douleur aux urgences d’un hôpital universitaire suisse.
The effect of virtual reality on postoperative anxiety and pain in patients following cardiac surgery: a randomized controlled trial
L’étude VRECOVERY a étudié l’impact de la thérapie de distraction par réalité virtuelle (RV) sur la douleur postopératoire, l’anxiété et la qualité de la récupération chez les patients subissant un pontage aortocoronarien.
Personnes âgées
ExerG - an exergame-based training device for the rehabilitation of older adults: a functional model usability study
Cette étude a examiné si les utilisateurs finaux principaux (personnes âgées en bonne santé et patients présentant des diagnostics neurologiques et gériatriques) et les utilisateurs finaux secondaires (professionnels de la santé) ont évalué le modèle fonctionnel ExerG comme étant utilisable, offrant une expérience positive et donc acceptable.
L’objectif de cette étude était d’évaluer les effets de la rééducation des activités de la vie quotidienne basée sur la réalité virtuelle sur les personnes âgées présentant une fragilité cognitive et des troubles des activités de la vie quotidienne.
Fonctionnement cognitif et social
Enhancing cognitive and social functioning in acquired brain Injury: The role of virtual reality and computerized cognitive training
Nous avons mené une étude multi-méthodes utilisant plusieurs évaluations pour quantifier les résultats en termes de convivialité et de plaisir, ainsi que des entretiens semi-structurés pour acquérir une compréhension approfondie des expériences des utilisateurs.
Enfants avec la paralysie cérébrale
Inclusivity is child's play: pilot study on usability, acceptability and user experience of a sensory-motor PC game for children with cerebral palsy (GiocAbile)
L’objectif de cette étude était d’évaluer la convivialité, l’acceptabilité et l’expérience utilisateur de GiocAbile, un jeu vidéo actif pour les enfants atteints de paralysie cérébrale.
Exercice physique
Acute psychological and physiological benefits of exercising with virtual reality
Cette étude vise à comparer les effets aigus d’une séance d’exercice utilisant un entraînement VR immersif commercial aux mêmes stimuli et entraînements présentés sur un écran.
